Der Matt Mercer Effekt – Was Spieler aus Critical Role lernen können

Schon während ich die ersten Worte meines neuen Würfels schreibe, male ich mir die Reaktionen aus. Ich habe vor kurzem angefangen Critical Role zu schauen. Vermutlich seid ihr schon lange Fans des Formats und schüttelt den Kopf. Wie kann jemand, der über Rollenspiele bloggt erst jetzt eines, wenn nicht DAS größte Pen & Paper-Format bislang völlig ignoriert haben. Ich habe es und schäme mich fast schon deswegen.

Schon während ich die ersten Worte meines neuen Würfels schreibe, male ich mir die Reaktionen aus. Ich selbst habe erst ein bisschen der 1. Season gesehen und versuche jetzt bei Season 3 aufzuschließen. Vermutlich seid ihr schon lange Fans des Formats und schüttelt den Kopf. Wie kann jemand, der über Rollenspiele bloggt erst jetzt eines, wenn nicht DAS größte Pen & Paper-Format bislang völlig ignoriert haben. Ich habe es lange und schäme mich fast schon deswegen.

Da es aber auch Rollenspiel-Neulinge gibt oder Spieler, die ähnlich spät dran sind wie ich, gibt es vorweg eine kleine Erklärung, was Critical Role eigentlich ist. Wer darauf lieber verzichten möchte, überspringt am besten den folgenden Abschnitt.

Was ist eigentlich Critical Role?

Während in Deutschland vor allem die Rocket Beans mit ihrem Format „Spitze Stifte“ das Pen & Paper einem größeren Publikum zugänglich gemacht haben – ja, der Name meines Blogs ist auch eine Anspielung darauf – feiert international das Format Critical Role auf dem bekannten Kanal Geek & Sundry einen beispiellosen Erfolg.

Dabei handelt es sich um eine Dungeons & Dragons Runde. Das besondere dabei: Sowohl der Spielleiter, als auch seine Gruppe bestehen aus erfahrenen Voice Actors. Zur großen Überraschung aller Beteiligten, wurde ihre Spielrunde, deren Kampagne schon zwei Jahre abseits der Kamera spielte, zum Quotenhit auf YouTube. Die erste Folge steht bei mittlerweile über 11 Millionen Klicks auf YouTube.

Eine ganz besondere Gruppe

Mein erster Gedanke war, als ich die Gruppe aus einem Spielleiter und bis zu acht Spielern sah: Das soll funktionieren? Ich spiele selbst in einer ähnlich großen Runde und weiß, wie unübersichtlich es mitunter mal werden kann. Für ein kurzweiliges Videoformat konnte ich mir das beim besten Willen nicht vorstellen. Tatsächlich funktioniert es aber unglaublich gut.

Das liegt vor allem an der Zusammensetzung der Gruppe. Critical Role ist kein Maßstab für die eigene Runde. Die Gruppe besteht nämlich komplett aus Voice Actor und Schauspieler. Und nichtmal das wäre jetzt ein Garant für gutes Spiel. Ich habe genug Schauspieler gesehen, die zwar gut nach Script spielen können, aber in Liveshows einfach blass, unauthentisch oder steif rüberkamen. Diese Gruppe weiß jedoch zu improvisieren und spielt einfach auf einer gemeinsamen Ebene.

Klar, mit einer Gruppe, die mit so viel Energie, Aufmerksamkeit und Spielfreude hat er es auch leicht. Dennoch sticht Spielleiter Matt Mercer nochmal besonders hervor. Ihm zuzuschauen hat etwas von einem Bob Ross Video. Nur malt Matt nicht mit Farbe, sondern mit seinen Worten. Die Beschreibungen von Orten sprudeln förmlich aus ihm heraus und es scheint, dass er auf jede Situation eine Erwiderung oder Beschreibung parat hat, als wäre sie genau darauf zugeschrieben.

Nicht nur sein Repertoire an Stimmen beeindruckt dabei, sondern auch die Art und Weise wie er mit der Stimme spielt. Wenn sie die Ereignisse überschlagen, tut es seine Stimme, nur um wenig später mit dem Senken der Stimme eine ganz andere, erwartungsvolle Spannung zu erschaffen.

Doch eigentlich lebt er das Spiel mit seinem ganzen Körper. Die Hände unterstützen seine Worte stets mit großen und kleinen Gesten und auch Spiel der Mimik ist herausragend. Ich habe noch nie jemanden erlebt, der mit einer solchen Leichtigkeit eine ganze Spielwelt zum Leben erwecken kann.

Critical Role ist trotzdem eine gute Inspiration.

Obwohl Critical Role an sich an Sonderfall ist und kaum vergleichbar mit einer normalen Runde, gibt es durchaus einige Punkte, in denen man sich ohne Probleme von den Streams inspirieren lassen kann. Hier ein paar Beispiele

Es darf auch mal den Bach runter gehen

Wenn wir spielen, sind wir in der Regel die Helden. Darum sollen unsere Helden auch möglichst heldenhafte Taten vollbringen. Vermutlich möchte jeder gerne vergleichbare Momente haben wie Legolas, als er im Alleingang und mit unvergleichbarer Eleganz einen Olifanten niederstreckt und damit auch noch Gimli im internen Wettkampf eins auswischt.

Critical Role macht deutlich, dass es nicht immer die heroischen Momente sein müssen, die einen im Spiel in Erinnerung bleiben. Manchmal sind es kuriose Ungeschicke, die einem in wirklicher Erinnerung bleiben. Auch der Cast von Critical Role schreckt nicht davor zurück, solche Momente sogar ein Stück weit zu provozieren. Wenn die Dinge sich erst einmal gegen einen gewendet haben, wirkt der Moment, indem die Gruppe das Ruder wieder rumreißt umso heroischer.

Allerdings ist das keineswegs mit Leichtsinn gleichzusetzen. Wenn man das Glück überstrapaziert, kann es auch tödlich enden. Vor allem ist auch jeder Spielleiter anders darin, wie er Fehlschläge interpretiert. Mit einer gemeinsamen Linie, ist ein Abenteuer mit Höhen und Tiefen aber deutlich spannender, als eine Aneinanderreihung heroischer Momente, die irgendwann ihren Glanz verlieren.

Critical Role funktioniert als Gruppe

Bleiben wir an Legolas und Gimli dran. Auch wenn einige Fantasy-Fans die Charaktere etwas stark aus der Schublade geholt finden, machte den Reiz der beiden vor allem auch die Kommunikation untereinander aus. Unvergesslich ist die Szene, in der Gimli sich von Aragorn werfen ließ und darum bat, „dem Elfen“ doch nichts davon zu erzählen.

Das Gruppenspiel ist auch ein Grund dafür, dass Critical Role so unterhaltsam ist. Obwohl die meisten Charaktere Potential haben, andere Charaktere in die Bedeutungslosigkeit zu spielen, tun sie es nicht. Jeder gönnt sich das Spotlight, wenn es gut passt, aber sie lassen einander auch gegenseitig die großen Momente. Sie spüren, wann sie sich selbst zurücknehmen oder mit dem eigenen Charakter den großen Moment des anderen sogar unterstützen können. Hat ein Charakter einen großen Moment wird gemeinsam gejubelt und gelacht.

Es ist kein außergewöhnlicher Skill, sondern einfach der Umstand, dass jedes Mitglied der Runde stets voll dabei ist. Auch die Aktionen der anderen werden aufmerksam verfolgt und alle fiebern beim Würfeln mit. Die Aktion des einzelnen bereichert die Gruppe und die Gruppe die Aktion des Einzelnen. Und das liegt nicht daran, dass sie professionelle Stimmakrobaten sind. Dahinter steckt vor allem ein respektvoller Umgang.

Wie bereits erwähnt ist die Gruppe mit 8 Spielern außergewöhnlich groß. Das jeder für sich Potential zum Showstealer hat, macht die Ausgangssituation nicht einfacher. Auch ich ertappe mich immer wieder dabei, wie ich anderen ein wenig ins Wort falle, wenn ich einen Einfall habe und ihn sofort umsetzen will. Diesen respektvollen Umgang kann sich wirklich jeder zum Vorbild nehmen

Auch Critical Role ist nicht perfekt

In seiner Kernkompetenz ist Critical Role kaum zu übertreffen. Auch wir Normalsterblichen können natürlich unsere Stimmen für den Charakter verstellen. Selbst wenn es nicht sonderlich gut gelingt, kann es zumindest für eine hörbare Trennung zwischen Charakter und Spieler sorgen. Ich selbst mache das auch ganz gerne. Aber es ist nicht die einzig wahre Art zu spielen. Man kann auch ohne verstellte Stimme Spaß haben und sicherlich ist es bei manchem besser, wenn er es nicht macht.

Bei aller darstellerischen Kunst übersieht man sogar schnell, dass auch Critical Role seine Schwächen hat. Diese finden sich meist auf Seiten der Regeln. Die Spieler sind nämlich nicht immer völlig regelkundig und Matt Mercer ist sicher nicht der Regelgott unter den Spielleitern.

Auch der Schwierigkeitsgrad der Begegnungen hält sich oftmals in Grenzen. Völlig legitim, vor allem da der Fokus eben auf den Charakteren liegt und Dungeons & Dragons leider ohnehin stark vom Min-Maxing dominiert wird. Aber das schöne ist doch: Jede Runde legt ihren Fokus anders. Der Spiellleiter muss genau so wenig ein Matt Mercer sein, wie man als Spieler ein Sam Riegel sein muss. Die Runde muss zu den Spielern und ihrem Spielleiter passen und dabei realistisch bleiben, was möglich ist und was nicht. Dafür muss man nur auch eine gemeinsame Basis haben.

So sehr in der Rollenspiel-Community der Konsens „Jeder kann mitspielen“ herrscht, bin ich da der Meinung, dass ein Spielleiter gerne radikal die Spieler auswählen darf, die für SEINE Runde passen und eben auch eine gemeinsame Basis haben. Je homogener die Rollenspiel-Auffassung umso runder das Erlebnis. Was nicht heißt, dass man nicht dadurch profitieren kann, wenn verschiedene Einflüsse zusammenkommen. Aber auch da braucht es trotzdem einen gemeinsamen Nenner.

Critical Role ist eine tolle Inspiration – aber keine Blaupause  

Für mich stellt Critical Role eine tolle Inspiration dar, wenn man trotzdem realistisch bleibt und sich nicht nur an Matt Mercer klammert, sondern die Gruppe an sich sieht. Natürlich kann sie Ansporn sein, an den eigenen darstellerischen Fähigkeiten zu arbeiten. Die stärkste Vorbildfunktion hat die Serie jedoch vor allem in Sachen Gruppendynamik, Respekt und „Fail Forward“ – der Kunst, mit Misserfolgen die besten Geschichten zu schreiben.

Behaltet bei den bekannten YouTube-Gruppen, dass es meist medienerfahrene und eher extrovertierte Personen sind. Bevor ihr selbst Erwartungen stellt, fasst euch selbst an die Nase und fragt euch, ob IHR denn selbst in der Lage seid derart zu performen. Und dann habt einfach Spaß in magische (von mir aus auch nicht so magische) Welten abzutauchen.

Doch wie sieht es bei euch aus? Schaut ihr irgendwelche Livestream-Formate? Haben sie eure Erwartungen an euch selbst oder eure Gruppe geändert? Seid ihr womöglich sogar erst durch Rocket Beans, Critical Role oder andere zum Pen & Paper gekommen? Oder würdet ihr den medialen Hype um Dungeons & Dragons am liebsten begraben und Pen & Paper wieder als Hobby einer kleinen aber umso familiäreren Szene sehen?

Da es aber auch Rollenspiel-Neulinge gibt oder Spieler, die ähnlich spät dran sind wie ich, gibt es vorweg eine kleine Erklärung, was Critical Role eigentlich ist. Wer darauf lieber verzichten möchte, überspringt am besten den folgenden Abschnitt.

Was ist eigentlich Critical Role?

Während in Deutschland vor allem die Rocket Beans mit ihrem Format „Spitze Stifte“ das Pen & Paper einem größeren Publikum zugänglich gemacht haben – ja, der Name meines Blogs ist auch eine Anspielung darauf – feiert international das Format Critical Role auf dem bekannten Kanal Geek & Sundry einen beispiellosen Erfolg.

Dabei handelt es sich um eine Dungeons & Dragons Runde. Das besondere dabei: Sowohl der Spielleiter, als auch seine Gruppe bestehen aus erfahrenen Voice Actors. Zur großen Überraschung aller Beteiligten, wurde ihre Spielrunde, deren Kampagne schon zwei Jahre abseits der Kamera spielte, zum Quotenhit auf YouTube. Die erste Folge steht bei mittlerweile über 11 Millionen Klicks auf YouTube.

Eine ganz besondere Gruppe

Mein erster Gedanke war, als ich die Gruppe aus einem Spielleiter und bis zu acht Spielern sah: Das soll funktionieren? Ich spiele selbst in einer ähnlich großen Runde und weiß, wie unübersichtlich es mitunter mal werden kann. Für ein kurzweiliges Videoformat konnte ich mir das beim besten Willen nicht vorstellen. Tatsächlich funktioniert es aber unglaublich gut.

Das liegt vor allem an der Zusammensetzung der Gruppe. Critical Role ist kein Maßstab für die eigene Runde. Die Gruppe besteht nämlich komplett aus Voice Actor und Schauspieler. Und nichtmal das wäre jetzt ein Garant für gutes Spiel. Ich habe genug Schauspieler gesehen, die zwar gut nach Script spielen können, aber in Liveshows einfach blass, unauthentisch oder steif rüberkamen. Diese Gruppe weiß jedoch zu improvisieren und spielt einfach auf einer gemeinsamen Ebene.

Klar, mit einer Gruppe, die mit so viel Energie, Aufmerksamkeit und Spielfreude hat er es auch leicht. Dennoch sticht Spielleiter Matt Mercer nochmal besonders hervor. Ihm zuzuschauen hat etwas von einem Bob Ross Video. Nur malt Matt nicht mit Farbe, sondern mit seinen Worten. Die Beschreibungen von Orten sprudeln förmlich aus ihm heraus und es scheint, dass er auf jede Situation eine Erwiderung oder Beschreibung parat hat, als wäre sie genau darauf zugeschrieben.

Nicht nur sein Repertoire an Stimmen beeindruckt dabei, sondern auch die Art und Weise wie er mit der Stimme spielt. Wenn sie die Ereignisse überschlagen, tut es seine Stimme, nur um wenig später mit dem Senken der Stimme eine ganz andere, erwartungsvolle Spannung zu erschaffen.

Doch eigentlich lebt er das Spiel mit seinem ganzen Körper. Die Hände unterstützen seine Worte stets mit großen und kleinen Gesten und auch das Mienenspiel ist herausragend. Ich habe noch nie jemanden erlebt, der mit einer solchen Leichtigkeit eine ganze Spielwelt zum Leben erwecken kann.

Critical Role ist trotzdem eine gute Inspiration.

Obwohl Critical Role an sich an Sonderfall ist und kaum vergleichbar mit einer normalen Runde, gibt es durchaus einige Punkte, in denen man sich ohne Probleme von den Streams inspirieren lassen kann. Hier ein paar Beispiele

Es darf auch mal den Bach runter gehen

Wenn wir spielen, sind wir in der Regel die Helden. Darum sollen unsere Helden auch möglichst heldenhafte Taten vollbringen. Vermutlich möchte jeder gerne vergleichbare Momente haben wie Legolas, als er im Alleingang und mit unvergleichbarer Eleganz einen Olifanten niederstreckt und damit auch noch Gimli im internen Wettkampf eins auswischt.

Critical Role macht deutlich, dass es nicht immer die heroischen Momente sein müssen, die einen im Spiel in Erinnerung bleiben. Manchmal sind es kuriose Ungeschicke, die einem wirklicher Erinnerung bleiben. Auch der Cast von Critical Role schreckt nicht davor, solche Momente sogar ein Stück weit zu provozieren. Wenn die Dinge sich erst einmal gegen einen gewendet haben, wirkt der Moment, indem die Gruppe das Ruder wieder rumreißt umso heroischer.

Allerdings ist das keineswegs mit Leichtsinn gleichzusetzen. Wenn man das Glück überstrapaziert, kann es auch tödlich enden. Vor allem ist auch jeder Spielleiter anders darin, wie er Fehlschläge interpretiert. Mit einer gemeinsamen Linie, ist ein Abenteuer mit Höhen und Tiefen aber deutlich spannender, als eine aneinanderreihung heroischer Momente, die irgendwann ihren Glanz verlieren.

Critical Role funktioniert als Gruppe

Bleiben wir an Legolas und Gimli dran. Auch wenn einige Fantasy-Fans die Charaktere etwas stark aus der Schublade geholt sind, machte den Reiz der beiden vor allem auch die Kommunikation untereinander aus. Unvergesslich ist die Szene, in der Gimli sich von Aragorn werfen ließ und darum bat, „dem Elfen“ doch nichts davon zu erzählen.

Das Gruppenspiel ist auch ein Grund dafür, dass Critical Role so unterhaltsam ist. Obwohl die meisten Charaktere Potential haben, andere Charaktere in die Bedeutungslosigkeit zu spielen, tun sie es nicht. Jeder gönnt sich das Spotlight, wenn es gut passt, aber sie lassen einander auch gegenseitig die großen Momente. Sie spüren, wann sie sich selbst zurücknehmen oder mit dem eigenen Charakter den großen Moment des anderen sogar unterstützen können. Hat ein Charakter einen großen Moment wird gemeinsam gejubelt und gelacht.

Es ist kein außergewöhnlicher Skill, sondern einfach der Umstand, dass jedes Mitglied der Runde stets voll dabei ist. Auch die Aktionen der anderen werden aufmerksam verfolgt und alle fiebern beim Würfeln mit. Die Aktion des einzelnen bereichert die Gruppe und die Gruppe die Aktion des Einzelnen. Und das liegt nicht daran, dass sie professionelle Stimmakrobaten sind. Dahinter steckt vor allem ein respektvoller Umgang.

Wie bereits erwähnt ist die Gruppe mit 8 Spielern außergewöhnlich groß. Das jeder für sich Potential zum Showstealer hat, macht die Ausgangssituation nicht einfacher. Auch ich ertappe mich immer wieder dabei, wie ich anderen ein wenig ins Wort falle, wenn ich einen Einfall habe und ihn sofort umsetzen will. Diesen respektvollen Umgang kann sich wirklich jeder zum Vorbild nehmen

Auch Critical Role ist nicht perfekt

In seiner Kernkompetenz ist Critical Role kaum zu übertreffen. Auch wir Normalsterblichen können natürlich unsere Stimmen für den Charakter verstellen. Selbst wenn es nicht sonderlich gut gelingt, kann es zumindest eine hörbare Trennung zwischen Charakter und Spieler sorgen. Ich selbst mache das auch ganz gerne. Aber es ist nicht die einzig wahre Art zu spielen. Man kann auch ohne verstellte Stimme Spaß haben und sicherlich ist es bei manchem besser, wenn er es nicht macht.

Bei aller Darstellerischen Kunst übersieht man sogar schnell, dass auch Critical Role seine Schwächen hat. Diese finden sich meist auf Seiten der Regeln. Die Spieler sind nämlich nicht immer völlig regelkundig und Matt Mercer ist sicher nicht der Regelgott unter den Spielleitern.

Auch der Schwierigkeitsgrad der Begegnungen hält sich oftmals in Grenzen. Völlig legitim, vor allem da der Fokus eben auf den Charakteren liegt und Dungeons & Dragons leider ohnehin stark vom Min-Maxing dominiert wird. Aber das schöne ist doch: Jede Runde legt ihren Fokus anders. Der Spiellleiter muss genau so wenig ein Matt Mercer sein, wie man als Spieler ein Sam Riegel sein muss. Die Runde muss zu den Spielern und ihrem Spielleiter passen und dabei realistisch bleiben, was möglich ist und was nicht. Dafür muss man nur auch eine gemeinsame Basis haben.

So sehr in der Rollenspiel-Community der Konsens „Jeder kann mitspielen“ herrscht, bin ich da der Meinung, dass ein Spielleiter gerne radikal die Spieler auswählen darf, die für SEINE Runde passen und eben auch eine gemeinsame Basis haben. Je homogener die Rollenspiel-Auffassung umso runder das Erlebnis. Was nicht heißt, dass man nicht dadurch profitieren kann, wenn verschiedene Einflüsse zusammenkommen. Aber auch da braucht es trotzdem einen gemeinsamen Nenner.

Critical Role ist eine tolle Inspiration – aber keine Blaupause   

Für mich stellt Critical Role eine tolle Inspiration dar, wenn man trotzdem realistisch bleibt und sich nicht nur an Matt Mercer klammert, sondern die Gruppe an sich sieht. Natürlich kann sie Ansporn sein, an den eigenen darstellerischen Fähigkeiten zu arbeiten. Die stärkste Vorbildfunktion hat die Serie jedoch vor allem in Sachen Gruppendynamik, Respekt und „Fail Forward“ – der Kunst, mit Misserfolgen die besten Geschichten zu schreiben.

Behaltet bei den bekannten YouTube-Gruppen, dass es meist medienerfahrene und eher extrovertierte Personen sind. Bevor ihr selbst Erwartungen stellt, fasst euch selbst an die Nase und fragt euch, ob IHR denn selbst in der Lage seid derart zu performen. Und dann habt einfach Spaß in magische (von mir aus auch nicht so magische) Welten abzutauchen.

Doch wie sieht es bei euch aus? Schaut ihr irgendwelche Livestream-Formate? Haben sie eure Erwartungen an euch selbst oder eure Gruppe geändert? Seid ihr womöglich sogar erst durch Rocket Beans, Critical Role oder andere zum Pen & Paper gekommen? Oder würdet ihr den medialen Hype um Dungeons & Dragons am liebsten begraben und Pen & Paper wieder als Hobby einer kleinen aber umso familiäreren Szene sehen?

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